Вниз

Dragon Age: We are one

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: We are one » Книга героев » А́ркилл Ар Дагон О Вайтхолд | Тан Вайтхолда, Агент Инквизиции.


А́ркилл Ар Дагон О Вайтхолд | Тан Вайтхолда, Агент Инквизиции.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Персонаж

1. Основная информация

1.1. Имя персонажа: А́ркилл Ар Дагон  О Вайтхолд. Прозвища: Несломленный, Драконоборец.
1.2. Раса: Человек. Аввар.
1.3. Статус: Тан Вайтхолда, Агент Инквизиции.
1.4. Возраст и дата рождения: 36 лет. Век Дракона 9:09.

2. Расширенная информация

2.1. Внешность:

Образ

Аркилл высокий мужчина рост которого составляет приблизительно 188 см. Аввар награжден атлетически стройным телом с широкой костью. Широкие плечи и вытянутый торс. С самого детства он закален многочисленными тренировками и физическим трудом. Руки зачастую в свежих порезах или разбитые в кровь перевязанные в тряпицы.

Мужчина лишен богатой мимики, наоборот склонен лишь к холодному и пронзительному взгляду, а об жестах вообще говорить нечего. Однако если улыбнется, то искренне; да так, что глаза потеплеют, а смех его пронесется громко, что будет слышно на всю шумную таверну. Черты лица ясные и выразительные, не обделенные от шрамов, полученных в многочисленных битвах. Кожа белая. Лоб широкий. Глаза светло-голубые, словно небо весной, или воды горных озер. Ресницы длинные. Он всегда пронзительно смотрит собеседнику вызывающе в глаза. Многие даже считают, что Аркилл намеренно не моргает во время беседы, дабы не упустить малейшую эмоцию на челе собеседника и не каждый может выдержать этот дерзкий взгляд. В гневе лик варвара давит так, что тяжело удержать взгляд. Поговаривают среди авваров, что Аркилл остановил нависшую над ним вооруженную руку противника одним лишь грозным взглядом. Во время войны или очередной битвы всегда украшает лицо боевой раскраской или же даже кровью убитого им противника.

Волосы русые, с небольшой сединой (которую практически не видно в светлых тонах), достаточно длинные. Левая часть виска сбрита частична, где изображена татуировка с символикой вождя племени и там же распущена небольшая, но длинная заплетенная косичка, в которую вплетены посторонние волосы темных и светлых цветов. Начиная от лба и правой стороны виска пряди заплетаются в небольшие косички до затылка, после чего формируют толстую туго заплетенную косу до плеч, которая обмотана кожаными лентами на кончике и в середине. На лице отращена густая длинная борода светлых цветов, защищающая от суровых горных ветров, в конце заплетена в косичку.

Аркилл предпочитает носить крепкую кожаную броню и наручи (со вставленными внутрь металлическими пластинами, крепившимися к кожаному верху металлическими заклепками), которые прячет под традиционной авварской одеждой племени, из теплого волчьего меха. Короткая туника, свободные меховые штаны, завязывающиеся при помощи тесемок на талии, и шерстяной плащ закрепляется фибулой на правом плече, чтобы не стеснять движений в бою. Таким образом аввар имеет возможность в любой момент беспрепятственно обнажить двойной топор или же лук. На талии носит кожаный ремень, часто с пряжкой и наконечником из металла, где покоится оружие ближнего боя, а за спиной лук с колчаном стрел (и, может быть секира). На ногах меховые снегоходы из мягкой кожи, которые завязываются ремнями на икрах и голенях. Под массивными шкурами хищников, вождь выглядит больше и величественней среди своего народа. Плащ снабженный только прорезями для рук, изготовленный из волчьей и медвежьей шкуры для походов, завершает строгий образ.

Однако несмотря на габариты, вождь на удивление, достаточно ловкий боец. Предпочитает среднюю и бесшумную броню. Походка в обычной ситуации пружинистая и волевая, словно мужчина шагает быстро и четко откуда-то сверху вниз, чем кажется ненароком снесет с ног зазевавшегося человека. Возможно даже не заметит.

2.2. Биография:

Племя Вайтхолд образовалась задолго до Первого Мора, а точную дату на сегодняшний день утратили все известные источники клана. Знающие старейшины минувших лет давно сгинули. Однако важно подчеркнуть, что потомки клана Вайтхолд ближе всех остальных кланов происходят от древнего человеческого Племени Алламари. Установлено, что в -620 ТЕ алламари стали зваться авварами, осевшими высоко в Морозных горах, обособившись.

«Аламарри пересекли Морозные горы, спасаясь от твари, которую они в своих легендах называли теневой богиней. Мне встречалась эта "богиня". Она бродит в Тени в южной тундре, заплаканная, одинокая и покинутая. Великий Ферелден возник из-за одинокого духа, спугнувшего свою добычу.»
— Солас

Самым почтенным из всех зверей алламари считался волк, который по старым поверьям давнего народа специально создан, чтобы защищать и вести людей. Вайтхолд по сей день чтит традицию и поверье своего древнего предка, и сегодня волк считается оплотным зверем авварского племени.  Вайтхолд расположен высоко в Морозных горах в стратегически выгодной части вершины и представляет собой каменную крепость, куда тяжело подобраться противнику и незваному гостью, не знающему опасную местность. Дома сложены из камней, однако присутствуют и деревянные постройки, которые являются, в основном, вторым этажом каменных сооружений. Каменистая местность засыпана постоянными сугробами снега и дорожки можно найти по вытоптанным тропинкам. Метели и снег являются обыденными погодными условиями для аборигенов племени и им неведом никакой иной переменчивый сезон, кроме зимней стужи. Клан назван в честь белого волка и лучшие войны племени используют волков как напарников в сражении или разведке. Павшее в бою животное чествуется в похоронном шествии наравне с человеком статусом величайшего воителя. Навыки разведения, дрессировки и приручения диких волков в Вайтхолде позаимствован у Алламари, но далеко не каждый достоин духом иметь столь опасного напарника.

Род Аркилла долгое время удерживает статус вождя. Фамилии в клане своим отпрыскам передаются по отцовской линии, что является большим исключением от многих других кланов. Дагон постоянно и яро твердил Аркиллу и свои остальным сыновьям, что их род происходит от самого Маферата, однако достоверности в столь дерзком причислении никакой исторический источник родства подкрепить не мог, по крайней мере сам Аркилл не находил, да и не интересовался как его отец. Родился аввар в семье вождя Дагона и его жены Дабны первенцем. В последующие годы Дабна родила мужу еще два сына. Сын Дагона и его братья росли под твердой рукой вождя и привилегий им в клане причислялось меньше всех остальных племенных детей. Тан стремился вырастить истинных сыновей своего племени. Стоило детям перейти тот возрастной промежуток, когда они немного окрепли для силовых нагрузок, так каждый день стали проводить под гнетом отца в изнурительных тренировках, учились сражаться и получали навыки у лучших воинов племени, каждый по своей особенной специализации. Вождь не спешил быть довольным.

Вайтхолд своеобразен, как и многие другие племена авваров и имеет старую, но довольно опасную традицию в сезоны суровых зим, которая ждет всех детей клана, когда им исполняется семнадцать лет. Мужчины и женщины оплота, которые преодолевали испытание, считались полноправными и взрослыми жителями Вайтхолда, имеющими право оторваться от своих семей, построить дом в племени и завести семью. Бывало и так, что не обходилось без несчастных случаев, но такова жизнь суровых горцев и горянок племени. Юноши и девушки обязаны прожить в суровых условиях горных местностей далеко от племени в одиночку. Не полагаться друг на друга, защищать себя от хищников, бандитов, добывать пищу и выживать в Морозных горах течении пяти дней, а тот, кто добудет больше всех шкуры убитого животного, то достигнет огромного успеха и почета в племени. На первый день разрешается брать с собой определенное количество еды, а дальше испытуемый должен содержать себя сам. Тот, кто не справляется – может вернуться обратно домой, однако будет обязан пройти испытание в следующий сезон суровых зим, хорошенько подготовившись.

В этапе сезона участвовали девять племенных, в числе которых был Аркилл. По благословению шамана и объявлению вождя, выживающих распустили на встречу к суровым испытаниям. Сын вождя потратил день на поиски убежища, вскоре обнаружил под скалой морозных гор заброшенную пещеру медведя. Последующие дни юный аввар охотился на животных, занимался собирательством и выживал как мог. На третий день ему пришлось случайно пересечься с соплеменником, который также проходил испытание и пытался отобрать убитую тушку зайца. Аркилл достойно защитил свою добычу.

Пятый день запомнился аввару на всю жизнь, ибо день связал Аркилла с племенем не только еще крепче, позволив стать полноправным мужчиной и обладать весомым голосом, но и обрести сердце этого мира. Сын вождя услышал отчаянный крик, который больше походил на возглас почти поверженного война в битве. Когда он добрался до источника баталий, то узнал соплеменницу, яростно отбивающуюся от голодной рыси. Животное нанесло множество ранений по практически поверженной воительнице и готово было завершить бой, однако Аркилл вовремя подоспел на помощь и одолел хищника, отделавшись несколькими ссадинами. Таким образом, аввар прошел испытание выжив в суровых условиях, раздобыл туши убитых им животных и одновременно спас участницу испытания. В восемнадцать лет после тесной дружбы Аркилл и спасенная год назад им Тайра поженились. 

У авваров из давних времен принято, когда невеста поет во время своей свадьбы, то суженный в этот момент должен успеть завязать большое количество узлов, которые исчисляются в годы обязательной жизни супружеской пары, а в дальнейшем супруги вольны расстаться, если они больше не желают быть вместе. Так уж вышло, что пока Тайра пела песню, тем временем Аркилл успел перевязать двадцать восемь узлов, чем впечатлил многих соплеменников. Но брак продлился всего год, как бы хорошо Аркилл не умел плести узлы из прочной веревки. Тайра тяжело пережила роды и в последствии умерла, оставив будущему вождю троих здоровых новорожденных детей. Сыновей он назвал Тургоном, Фаргоном, а дочь Торой и старался воспитывать их так, как подобало хорошему отцу, но заниматься делами племени и вести активную отцовскую жизнь в одиночку совсем было непросто.

В двадцать пять лет Аркилл становится вождем Вайтхолда. Дагон погиб во время одной из стычек с военным отрядом, который защищал товарный караван держащий путь через горные тропы. Дабна успела застать своего сына – Аркилла вождем племени, однако покинула его через два года от тяжелой болезни, которая прошлась по племени и унесла с собой немало жизней. В дальнейшем Вайтхолд оставался грозным оплотом и несмотря на определенные пережитые трудности знатно процветал под покровительством Аркилла. Вождю помогали братья в сложные мгновения жизни, а Вайтхолд и взрослеющие в нем Тургон, Фаргон и Тора являлись огромной мотивацией быть сильным, опытным воином и лидером.

Важные действия персонажа и его клана начинаются 9:41 Века Дракона, когда отряды красных храмовников вторглись в Морозные Горы и стали захватывать более слабые кланы северян, а мирных жителей отправляли на рабский труд в шахты для добычи красного лириума. Многие кланы держались особняком сами по себе, пока, в конце концов не одерживали поражение один за другими. Будучи вождем Вайтхолда, Аркилл предполагал скорое нашествие притеснителей в его племя, и поэтому ему необходима была помощь со стороны союзников, которых у вождя было немного. Через какое-то время аввар смог собрать остатки разрозненных выживших людей, которые принадлежали уничтоженным племенам и таким образом добился численного превосходства против надвигающегося противника. Ночь перед битвой хорошо запомнилась всем, готов был встреться со смертью, факелы врагов издали рассекали кромешную тьму суровых гор, а лязг изуродованного красного доспеха отдавался совсем близко от обитателей оплота. Аввары оказали жестокое сопротивление красным храмовникам, клан сохранил свое существование, а общая беда сплотила примкнувших авваров, которые полностью стали частью племени. Однако, победа далась жертвами павших воинов и среди которых встретили свою смерть в битве за оплот младший брат Аркилла и родные дети: Фаргон. Тургон и Тора. Страшная месть застилала его разум, но Аркилл старался не поддаваться чувствам, так как вождь никогда не должен терять свою голову, особенно в столь тяжелое время. Из-за потери близких людей, аввар слег, поддавшись болезни на несколько дней. Многие стали отчаиваться в своем опустошенном правителе, но он не мог позволить погибнуть всему Вайтхолду. Если это бы случилось, то смерть детей, брата и остальных авваров в битве за родной оплот оказалась бы напрасной и Несломленный Вождь оправился от ударов судьбы, живя идеей защитить свой край и народ любой ценой и до последнего вздоха. Нельзя было больше выжидать удара извне.

Собрав отряды воинов, Аркилл направлял свои силы на освобождение из заключения других племенных авваров от пленения красных деспотов. С каждым разом набеги на шахты и спасение от рабского труда плененных венчались все большим успехом, а красный лириум уничтожался. Освобожденные аввары присягали Аркиллу и становились частью Вайтхолда. Хоть и превозмогая статусом среди остальных аввраских вождей и обладая немного большей численной силой в своем клане Аркилл понимал, что не сможет вечно сражаться с бесконечно надвигающейся угрозой, тем более в столь мрачные дни, когда небо трещало по швам, а шаманы предвещали конец света. Необходимо было не дать пасть духом авварам из-за бесконечных битв и найти исключительно важного союзника в поступившейся войне горцев. 

Волей случая или же судьбой предначертанной, враждебные аввары обнаружили на своих землях лазутчиков, однако те совсем не имели определенных сходств с красными храмовниками. Аркиллу удалось узнать, что он поймал шпионов некоей Инквизиции, которая обследовала данную часть Морозных гор, посчитав стратегически важной точкой. Под давлением вождю удалось узнать у шпионов основные мотивы Инквизиции и его лидера, однако аввар не слишком торопился доверять правым речам пленников, а решил проверить Леди Тревельян на деле. Он отпустил одного лазутчика и велел передать, чтобы Леди-Инквизитор лично пришла освободить остальных пленных, иначе их ждала бы нелегкая участь. В ходе знакомства с Эвелиной и долгих переговоров Аркиллу удалось заручился поддержкой Инквизиции против красных храмовников, а организация тем самым теперь обладала знаниями сложных троп в Морозных горах. Конечно же пленники были изначально освобождены, а сам вождь решил присоединиться к Инквизиции и активно участвовал в битве против красных храмовников, драконов (после чего получил свое второе прозвище) и самого Корифея.

Сегодня Аркилл также помогает Инквизиции по мере своих сил, он многое пережил с соратниками знаменитой организации и зачастую отрывается от родных Морозных земель, активно оказывая сопротивление новому источнику зла по Тедасу.  Аркилл попросту не может оставить на растерзание мир от следующей надвигающейся угрозы со стороны кунари и последователей Соласа. Когда-то Эвелина помогла справиться с нашествием красных храмовников, а сегодня Аркилл старается сделать для нее тоже самое. А также, ему просто необходимо раздобыть в битве голову Аришока.

2.3. Характер:

С самого детства Аркилл воспитывался в условиях повышенной ответственности за своих братьев и народ, который он в будущем возглавил, посему в нем резко усилены ответственные и лидерские качества. Можно сказать, благодаря закалке Дагон он прирожденный лидер и сильный руководитель. Ребенком Аркилл страшился не оправдать родительских ожиданий, потерять честь, любовь, а также переживания со стороны родных. Все эти опасения и переживания взрастили позже в возмужавшему мужчине синдром «повышенной ответственности».

Вождь достаточно решителен своих действиях, высказываниях, а сильный взгляд либо успокоит соратника, либо ошеломит врага. Зачастую аввар осмотрителен, осторожен и более чем склонен к бесконечным рассуждениям за будущие действия, пока не убедится, что намеченные планы выйдут в идеале, или хотя бы без тяжелых последствий. Ему свойственна мнительность, легкость возникновения навязчивых опасений. Возможно Аркилл может медлить с планом, пока тщательно его не обдумает и не убедится, что решение самое оптимальное, а также он со всей серьезностью подходит к каждому деловому внутреннему и внешнему вопросу, чем может показаться занудой. Достаточно упрямый и обладает неимоверной психологической устойчивостью, всегда старается доводить начатое до конца, а предпочтительно – до идеального конца.

Травмирующие события Аркилл переживает очень долго, поскольку он не может вытеснить их из памяти, возвращаясь к ним снова и снова, копаясь в себе и пытаясь понять, а как же все-таки можно было поступить раньше. Однако авварский нрав достаточно успешно способствует к вытеснению нерешительных ярлыков от самого себя. По своей природе Аркилл неконфликтный человек и способен подобрать верные аргументы в натянутой, напряженной ситуации, как подобает мудрому вождю. Однако если конфликт неизбежен и необходимо применить силу, то за нарушения покоя и порядка аввар способен оказать действенное и мужественное решение против обидчика. Доверие мнительного аввара трудно заслужить, как и дружбу, но если это удастся, то он будет верным соратником и надежным другом, который подставит плечо в самый отчаянный момент. Оптимист и достаточно верный слову человек.

2.4. Способности, навыки:

•  Следопыты — хозяева природы. Они знают, как уговорить зверя сражаться на его стороне, они прекрасно чувствуют себя на любой местности, но стараются обходить населенные пункты стороной. Следопыты предпочитают находится под звездным небом, чем спать в мягкой постели, потому что никто, как они, не понимают и не знают природу. Следопыт способен выследить кого угодно и где угодно, если захочет — их чутье развито так же сильно, как и у волков, с которыми они соседствуют бок о бок.
•  Следопыты могут уговорить любое дикое животное стать его спутником и неустанно следовать за собой до тех пор, пока сам следопыт не отпустит зверя восвояси.
•  Любой следопыт обладает тонким чутьем и феноменальной памятью. Они способны пройти там, где погибли бы остальные, найти дорогу, где другие бы заблудились и сгинули. Они умеют ориентироваться не только по солнцу и звездам, что делает их вездеходами. Тем более, что у них прекрасно развито чувство пространства.
•  Следопыты имеют прославленное шестое чувство, которое позволяет им предвидеть опасность до того, как она покажется на глаза.
•  Как и способность выследить, у следопытов прекрасно развита способность запутывать следы так, чтобы их никто не нашел. Они выносливы и способны подстроится под любую погоду. Привыкшие спать в полях и лесах, на горных вершинах, следопыты могут стойко переносить как холод, так и жару.
•  Прирожденный амбидекстр. Отлично владеет парным оружием в бою, предпочитая топоры (кортик-топор, топор-меч) или же двуручной секирой (молотом). Хорошо приспособлен к битве при различных условиях и сносно сражается в рукопашную. Хорошо стреляет из лука. Знаток в зельях.
•  Несмотря на габариты на удивление ловкий боец и может с легкостью взобраться на труднодоступные места или же использовать во время боя акробатические выпады.
•  Иногда путешествуя с Инквизицией научился передвигаться верхом на лошади.
•  Умеет ухаживать за оружием и броней.
•  Научился зашивать одежду.
•  Выносливый, стойкий, хорошо плавает в воде.

3. Обязательная информация:

3.1. Планы на персонажа:
Буду говорить как истинный аввар без утайки и прямо: Планирую быть во всех возможных боевых действиях против врагов и во славу топора крушить черепа. Помогать Инквизиции, остальным доблестным героям. Защищать Вайтхолд и не дать врагам пустить свои лапы еще глубже в Морозные горы, в лучшем случае совсем отбить всех неприятелей оттуда. Убивать драконов и всякую остальную нечисть. Победить кунари, негативных эльфов. Составлять компанию. Взаимодействовать со всеми игроками и играть в удовольствие так, чтобы всем было хорошо.
3.2. ТТХ игрока:
- наиболее вероятная скорость отписи – 1-2 в неделю точно;
- желаемая скорость ответов от партнеров – как игроку будет удобно, умею ждать;
- ориентирование на сюжетную игру или личное – Рад участвовать в сюжете и также вести личную игру;
- прочее, что считаете важным сообщить о себе потенциальным игрокам – Можно обговорить многое и даже самое опасное или даже смертельное для персонажа, не стесняйтесь, я за любой расклад кроме голодовок;

4. Пробный пост

Пробный пост включает в себя описание ситуации: "Путь вашему персонажу преграждает стража."

Отредактировано Аркилл (2020-06-28 16:46:51)

+8

2

http://forumstatic.ru/files/0019/4f/84/82640.png

Добро пожаловать!


Дополнительный квест - пройти регистрацию личного звания.
Бонус за пройденное задание - полный допуск к функциям игры.
Находите союзников и врагов, создавайте эпизоды и приятной Вам игры!

Хронологию персонажа, его отношения с другими персонажами и прочие детали, важные для личности персонажа, Вы можете размещать в этой теме ниже.

0


Вы здесь » Dragon Age: We are one » Книга героев » А́ркилл Ар Дагон О Вайтхолд | Тан Вайтхолда, Агент Инквизиции.